QuickSDK推出双品牌战略 新品牌神奇游戏将专注游戏发行

GameLook报道/移动游戏在接入安卓渠道时,由于国内安卓渠道数量多要求各异,间接造成了接入成本的大幅提升,这也催生出SDK接入服务,助力开发商能够花费更短的时间和更低的成本接入到更多的渠道。QuickSDK作为新兴的团队,开展联运相关业务仅仅5个月,单月流水就已经突破千万。日前QuickSDK推出双品牌战略,即打造一个新品牌神奇游戏,那么神奇游戏准备做什么以及优势有哪些呢?对此gamelook也专访了QuickSDK的CEO王善伟,来为我们答疑解惑。

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以下为现场采访实录:

今年手游市场进入寒冬,中小公司的产品数量大幅减少,您对这样的市场环境怎么看?

王善伟:的确是这样,大市场环境也受到了比较大的影响,因此研发成本增加,所以目前市场会以大厂的产品为主。而且大厂的产品更容易在发行层面取得成功,更易获得玩家的认可。版号新政策的实施对现在的手游来说,审核的周期起码需要2个多月。导致中小团队的产品研发周期被拉长,因此研发成本的上升,所以更多资质不佳的中小开发商被淘汰出局,手游行业因此有进入寒冬的趋势。

在这样的状况下,大渠道对小公司产品的资源是如何进行分配的?

王善伟:目前来看,大渠道这块最重要的指标还是以收入为导向。第二个就是大IP以及明星代言的产品,能带给渠道一定曝光量。

中小CP如果想要获得流量是否有比较好的方法?

王善伟:相对来说还是比较困难的,因为对于中小CP来说开发时间和成本都比较有限,更多的精力还是放在研发上,加之研发产品方面时间本身就非常紧凑,同时又缺少发行以及和渠道上的对接的经验,所以中小CP还是比较困难的。而对于渠道来讲,最后还是会看产品的评级,如果数据不错的话,也可能会给一定的曝光。

QuickSDK专精于中小渠道 掘金长尾收入

QuickSDK专精于中小渠道,他们和大渠道对产品的差异在哪?

王善伟:中小渠道目前还是极缺产品的,一方面想要拿到一些大型CP的产品,例如说天象互动、网易游戏、英雄互娱、腾讯游戏等大厂产品的首发,这不仅会给他的渠道带来新增用户,同时也会提升平台的收入。第二个方面是各个渠道的属性不一样,其适合的产品也就不尽相同。甚至有可能出现虽然产品收入一般,但是可能更愿意推荐一些与自己渠道属性相符的产品。对于中小CP来说,在中小渠道还是有一定的曝光空间。

QuickSDK在其中起到怎样的作用?

王善伟:我们主要还是帮助中小CP解决SDK接入的问题,因为和渠道的对接比较多,可以减少时间、人力上的成本。第二个是我们比较了解这些渠道,能真正为中小CP带来一定的曝光,能让游戏的生命周期拉长,能在推广期结束后继续带来一些曝光。对于一些好的产品,我们还可以帮助他们做一些市场投放,以及辅助一些市场营销方面的工作。

现在QuickSDK的业务是怎样一个情况?

王善伟:QucikSDK的发展还是比较迅速的,截止8月份为止,月流水已经成功突破千万。我们的主要战略合作伙伴有七家,分别是网易游戏、天象互动、英雄互娱、昆仑万维、乐逗游戏、银汉游戏、心动游戏、天赐。近一个月发布的有《倩女幽魂》、《坦克之战》、《弹弹岛2》、《巅峰战舰》等,帮助产品在长尾渠道上带来更多的曝光。

长尾渠道因为接入时间较长,流水和收入较少,时间和人力成本较高,所以很多CP并不是很重视,通过接入我们的服务,可以帮助他们更好地运营长尾渠道,这也是很大的一个突破。同时在中小CP方面,我们也接入了超过60家的产品。而在另一个层面上,我们还提供免费的SDK支持服务,目前已接入有两百多家合作的CP。

联运服务是怎样的模式,CP想要做联运需要做哪些事情?

王善伟:其实还是非常简单的,联运服务首先还是要确定要分发哪些渠道,这些渠道的分成比例是怎样的,确定完之后就能很快的帮助CP接入SDK。一般情况下会帮助CP接入40~50家的长尾渠道,这里也会有一定曝光量级的预期,包括这款产品大概导入多少的新增用户。

长尾的极限大概有多少,单款游戏最高能达到怎样的情况?

王善伟:在游戏非常优秀的情况下,长尾的收入将占到游戏总收入的8%~10%左右。如果有一些产品生命周期本身就较长,还能够获得持续曝光的话,可能比例会更高。所以单款收入能到多少,关键还是看产品本身,有些能做到月流水200~300万。当然,也与后续运营有关。但是从长尾的持续性来看,有些产品已经运营了4~5个月,还是能导入新用户,活跃用户保持在一个比较高的位置,目前的收入也相对比较稳定。

QuickSDK对于联运的产品是否有所挑选?

王善伟:原则上只要是找到我们的CP,我们都会帮助其做长尾。但我们还是会有一定的排期,因为经常会有一些和首发的产品撞车了,所以在我们的期望中还是希望他们能够错开,因为在长尾上也经常会发生互相抢资源的情况。我们希望能够提前做测评,确定首发的时间以及发行哪些渠道,能够相互错开,这样长尾发行的效果也相对更好。

市场上还有很多的B类产品,这些产品对于QuickSDK来说是否是重点产品?

王善伟:在我们看来,没有IP的产品也是比较重要的。因为这些中小CP更难在大渠道上获得更好的资源,所以我们帮助这些中小CP去做长尾渠道。通过我们自己的经验,来帮助他们接入大渠道,持续增加一些曝光,我们也希望中小CP能把产品独代给我们,好帮助他们做一些发行方面的工作,以减少中小CP研发成本。

推出双品牌战略 新品牌神奇游戏专注于游戏发行

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我们知道QuickSDK成立了神奇游戏,神奇游戏主要做什么?

王善伟:QuickSDK主要还是在SDK方面提供技术支持和服务的平台,而神奇游戏是让大家辩识度更高的的中文品牌,这一品牌将专注于长尾渠道的发行和独代发行的业务。在神奇游戏的LOGO中,我们选择用变色龙做吉祥物,因为变色龙可以根据环境、心情对自己的颜色进行改变,适应性强,我们希望把这些寓意带入到神奇游戏中,颜色因情而变,游戏由心而生。让大家更清晰的知道,我们除了能帮助CP做一些SDK的接入工作以外,还在研发后期的工作中,帮助版号申请、发行业务以及市场营销支持等,让CP能将更多的精力放在产品的研发方面。

神奇游戏这个新品牌的优势在哪?

王善伟:我们这块的优势主要有5点:第一点我们提供一键接入聚合的SDK服务,减少接入时间和成本,让一些中小开发商可以更专注于产品的研发。第二点给产品提供长尾渠道的快速接入,获得更多的曝光。第三点买量运作优势,我们团队本身是广告行业出身,在广告以及买量方面有更大的优势。第四点我们可以帮助中小CP进行版号申请方面的服务。第五是为相关产品制定营销方案,比如微信、微博推广,游戏官网、专区的建设等,帮助产品获得更多的用户量。

神奇游戏在独代方面有什么准备?

王善伟:独代的话我们初步做了一些积累,现在已经有一款游戏在做确认,最快的话,或将在本月底上线。我们还和上游网络联合发行《塔防三国志3D》,在9月7日召开了发布会,9月18日正式上线公测。未来我们团队也会看一些主流类型的产品,适合我们的长尾渠道,以及能够长期买量的产品。

这些买量的产品是否有什么特征,重点看哪方面的数据?

王善伟:的确会有一定的差距,适合投放买量的产品所需要的生命周期相对会更长,其ARPU值会更高,但是留存却没那么好。整体来说,付费没有那么前置,从产品层面来说就有一定的差异。最终我们会以多维度的测评数据为指导。

长尾联运的产品是否也会存在一些数据的差异?

王善伟:和长尾联运上也会有一定的差异,但是差别并不大。因为长尾渠道比较多,在渠道的量级上比较丰富,类型也相对比较丰富,渠道属性不同,由此产生的差异。这里也要看渠道的档期,当然主要还是会看大厂的重点产品。

对于一款游戏来说,接入只是第一步,如何保证后续的运营维护工作也是非常关键的,在这方面,神奇游戏有哪些优势?

王善伟:提供产品精品化运营,包括渠道属性分析,产品类型分析,产品特点挖掘,玩家属性分析,使用环境分析等。

长尾渠道不会消亡 循环叠加的过程

现在市场集中度越来越高,这些长尾渠道是否会逐渐消亡?

王善伟:在我们看来,长尾渠道是始终存在的,是一个增长的趋势。目前我们已经接入了将近300家渠道,当然其中也有一些逐渐消失,但是也不断有新的渠道出现,这其实是一个循环叠加的过程。

您是否有考虑过自己投身到渠道中去?

王善伟:目前我们还是会专注于做好SDK长尾渠道的整合,帮助中小CP发行产品。或许会从事这方面业务的布局,但是还是要看当下业务的发展,毕竟首先要抓住自己擅长的部分。

微信大号是否是H5游戏的主要接入来源,这些大号的接入质量是否足够高?

王善伟:从目前来看,微信的公众号的确是H5游戏的入口之一,也是一个比较不错的增量渠道。但从我们的经验来看,原生app上,H5市场还是缺少产品,整体的用户粘性相对不足,仍然需要一个发展的过程。

您对于SDK服务的整个产业前景是怎么看的? 在SDK专业领域有哪些突破,未来有什么样的计划?

王善伟:随着更多的SDK服务商的出现,整个行业的竞争将会更加激烈,这对于整个行业来说是件好事,他可以促使各个SDK服务商对自己的服务升级,从而在竞争中变得更强。在这样的竞争下,我们也在不断的完善自己,除了服务升级之外,我们在SDK专业领域也有了一定的突破。这包括渠道差异化处理;打包工具热更文件、运营素材裁剪工具以及极速出包;QuickSDK智能数据统计分析;小Q助手-APP等。另外,第三方SDK插件化功能以及2.0官网和2.0打包工具正在研发中。

最后,对于这次专访,您有什么寄语。

王善伟:通过QuickSDK和神奇游戏的双品牌战略,我们将立志于做全球最专业的手游第三方服务商。

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QuickSDK王善伟
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